terça-feira, 26 de junho de 2018

Saci Pererê - Raça - DnD 5e Homebrew

Resultado de imagem para Saci ArtworkSaci Pererê

O saci, também conhecido como saci-pererê, saci-cererê, matimpererê, matita perê, saci-saçurá e saci-trique, é um ser concebido da energia caótica do Multiverso. Tem sua origem exata desconhecida mas relatos de suas primeiras aparições foram entre os indígenas, de onde teria se espalhado por todo o mundo.

Aparência Física

A figura do saci surge como um ser maléfico, como somente brincalhão ou como gracioso.
Em geral os Sacis possuem dentre suas principais Características, uma pele escura como a noite, olhos amarelados e medonhos, orelhas pontudas, podendo possuir pequenos chifres na cabeça,um corpo esguio e sua marca registrada é possuir apenas uma perna.

História

Muito pouco se sabe sobre essas criaturas, mas a crença geral diz que a partir do momento em que o primeiro ato inesperado aconteceu em alguma sociedade o saci estava lá. Seres do caos os saci são conhecidos por travesuras com qualquer outra sociedade diferente da sua. 

As principais travessuras são trançar os cabelos dos animais, fazer sumir objetos , e ainda, assobiar para assustar os viajantes.

Costumam atrapalhar o trabalho das cozinheiras, trocando os recipientes de sal e açúcar ou fazendo-as queimar a comida.

Além de suas travessuras, é importante notar que os Sacis tem o domínio das matas e, por isso, possui outra função denominada “farmacopeia”.

Assim, o Saci é o guardião das ervas e das plantas medicinais. Ele conhece suas técnicas de manuseio e de preparo, bem como de sua utilização acerca dos medicamentos feitos a partir de plantas.

A partir disso, em muitas regiões o Saci é considerado um personagem maléfico. Ele guarda e cuida das ervas sagradas presentes na mata e costuma atrapalhar e confundir as pessoas que as coletam sem pedido de autorização.

Muitas sociedades costuam capturar os Saci-pererês, a pessoa deve arremessar uma peneira dentro dos redemoinhos de vento.

Dessa maneira, após capturá-lo, é necessário retirar-lhe o gorro para prendê-lo em uma garrafa.

Sociedade

Os Sacis nascem do broto de um bambu, em alguma mata frondosa. Permanecendo ali até os sete anos e, após esse período, vive mais setenta e sete praticando suas travessuras entre os humanos e os animais. Por fim, ao morrer, o Saci torna-se um cogumelo venenoso.
Os Sacis possuem muito respeito com o verde, e não costumam se virar contr a sua própria sociedade, fazendo por diversas vezes sociedades e comitivas que gostam de se reunir anualmente para festejar e causar discórdia pelas proximidades.
Apessar disso os sacis não costumam ser visto em bandos no resto do ano, costumando trabalhar sozinhos e por muitas vezes não aparecem para outros seres fora da sociedade dos sacis.
Sua sociedade é montada em cima da natureza, usando de armas e ferramentas construídas apartir da natureza e nunca a prejudicando, são grandes conhecedores de animais e da natureza em sí.

Nomes de Saci

Sacis utilizam da escrita dos Sylvan e por muitas vezes pegam ifnluências da Linguagem infernal, criando um dialeto próprio. Seus nomes costumam ser independentes de genero, já que é impossível classificar a sexualidade de um Saci.
Nomes: Yar'Thul, Teye, Ber't, Chiet, Jen, O'lag.

Traços do Saci.

Incremento no Valor de Habilidade. Sua Inteligência aumenta em 2.
Idade. Sacis atingem a maturidade aos 7 anos e costumam viver até os 80 anos.
Alinhamento. É muito raro encontrar algum Saci de natureza diferente da Caótica.
Tamanho. Dependendo de sua sub-raça seu tamanho pode variar entre 1,50 à 1,70. Mas os sacis são considerados criaturas médias, pesnado entre 60 à 80 Kg.
Visão no Escuro. Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m. Você não consegue distinguir cores, apenas tons de cinza.
Carapuça. Enquanto estiver vestindo sua carapuça (um pedaço de pano vermelho em sua cabeça), você pode usar estas magias, usando a carapuça como fogo de conjuração. Sua habilidade de Conjuração é Inteligência.
Forma Gasosa (Verbal, Somático e Material). Com uma ação você se transforma , junto com tudo que você estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o seu único meio de movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo. Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. Pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. Não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, você não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. Você não pode atacar ou conjurar magias.
Redemoinho (Somático) [1/dia]. Com uma ação, o saci pode entrar num redemoinho, do seu tamanho, esse redemoinho ocupa 1,5m porém causa vento forte em um raio de 18m e vento fraco por mais 9m.
Cada criatura no espaço do vento forte deve fazer um teste de resistência de Força CD 13. Em caso de falha, um alvo recebe 2d4+Mod Int de dano por concussão e é arremessado a 6 metros para longe do saci em uma direção aleatória e é derrubado. Se um alvo lançado atingir um objeto, como uma parede ou piso, o alvo recebe 1d6 de dano por cada 3 metros que foi lançado. Se o alvo for lançado em outra criatura, essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrer o mesmo dano e ser derrubado.
Se o teste de resistência for bem sucedido, o alvo recebe metade do dano causado pela concussão e não é arremessado para longe ou derrubado.
Durante a forma Redemoinho, uma criatura  pode tentar aprissionar o saci jogando algum recipiente em cima do ponto de origem do Redemoinho.
Enquanto na forma Redemoinho o Deslocamento do Saci é de 9m. E não pode fazer qualquer ação além de se movimentar, ou encerrar o redemoinho (uma ação Bônus).
Falar com Animais(Verbal e Somático). Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
Pirotecnia (Verbal e Somático). Escolha uma área de chamas que você possa ver e que caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artifício quanto fumaça.
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte dispersa-la.
Assobio Disoantes (Verbal). Você assobia um som dissonante que todas as criaturas num raio de 18m partindo de voê, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. Os alvos devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação e ficará surdo por 1d4 rodadas. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não ficará surda. Uma criatura já surda obtém sucesso automaticamente no teste de resistência.
Corpo Exótico. Devido ao seu corpo exótico você recebe algumas penalidades, como não consegui usar alguns determinados tipos de roupas ou armaduras, alguns veículos terrestres. Além de seu deslocamento ser 7,5m. 
Ouvidos Afiados. Você possui vantagem em testes de percepção relacionados a audição.
Espírito da Mata. Você possui proeficiência nas perícias de Natureza e Lidar com animais. Além de receber vantagem em testes de Sabedoria enquanto estiver dentro de florestas e matas. 
Múltiplos Tipos. Seu tipo de criatura é tanto planta quanto Humanóide.
Idiomas. Você fala Comum, Sylvan e Infenal.
Sub-Raça. O Saci possui três sub-raças conhecidas Peralta, Trique e Saçurá.

Peralta

Imagem relacionadaÉ o tipo mais abundante de saci, conhecido por fazerem travessuras e serem arteiros. Possui a pele negra como carvão e olhos amarelados.
Incremento no Valor de Habilidade. Seu Carisma aumenta em 1.
Mestre no Engodo. Você recebe a proeficiente em Blefar, caso já seja proeficiente com essa perícia. Você dobra seu bônus de Proeficiência.
Armadilheiro. Você tem um sexto sentido para detectar armadilhas e arapucas e sabe como desativa-las. Você possui proeficiência com ferramentas de ladrão e rola com vantagem qualquer teste relacionado á armadilhas.


Resultado de imagem para Saci ArtworkTrique


O Saci menos ameaçador, raramente faz tramoias e travessuras, se preocupam mais em afugentar os males da floresta e são mais agéis que seus primos. Sua pele é a mais clara dos três, e são bem mais esguios.
Incremento no Valor de Habilidade. Sua destreza aumenta em 1.
Mobilidade. Seu deslocamento passa á ser de 12 m.
Olho na mata. Um Saci trique não pode ser rastreado, e sabe quando inimigos estão próximos e pode forragear comida e aguá fresca uma vez ao dia para ele e mais 4 criaturas.

Saçurá

Resultado de imagem para Saci Artwork
Guerreiros formidáveis, os Saçurá costumam ser mais violentos e possuem um senso de humor mais bruto considerado por muitas vezes como trogloditas. Porém diferente dessa crença eles são bastante inteligentes e mestres no combate. Seu corpo é mais musculosso e mais fortes que seus primos, sua pele geralmente é cinzenta coberta por tatuagens tribais.
Incremento no Valor de Habilidade. Sua força aumenta em 1.
ọgòOs Saçurá posusem uma extrema habilidade com porretes e semelhantes, sua arma favorita são os ọgò, porretes tribais. Quando nas mãos de um Saçurá causam tremenda devastação.
Quando estiver atacando com um porrete você dobra o seu bônus de proeficiência nas jogadas de ataque e recebe um dano adicional de 1d4 dano concussão.
Viril. Saçurá possuem imunidades contra venenos e possuem vantagem nos testes de ressistência contra serem assustados. Além de uma vez por descanso curto poderem receber ressistência contra ataques cortantes, perfurantes e concussão por 1 minuto.

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